Просмотр исходного кода

use less matrix transformations.

no more rotation/offset support (for now), more uses of glmatrix.

i might want rotation back, but i'm not sure yet.
Lucas Stadler лет назад: 12
Родитель
Сommit
eeb641f36e
1 измененных файлов с 5 добавлено и 17 удалено
  1. 5 17
      js/pixl/public/trixl.html

+ 5 - 17
js/pixl/public/trixl.html

@ -396,15 +396,11 @@
396 396
397 397
			var aspect = trixl.window.w / trixl.window.h;
398 398
			var transform = function(pos) {
399
				return mat4.multiplyMany(
400
					matrix.translate(-0.5, -0.5, -0.5),
401
					matrix.rotateZ(angle.z / 10),
402
					//matrix.rotateY(angle.y / 10),
403
					matrix.rotateX(angle.x / 10),
404
					matrix.translate(pos[0] + offset.x, pos[1] + offset.y, pos[2] + offset.z),
405
					view,
406
					matrix.perspective(Math.PI / 3, aspect)
407
				);
399
				var m = mat4.create();
400
				mat4.translate(m, m, [-0.5 + pos[0], -0.5 + pos[1], -0.5 + pos[2]]);
401
				mat4.multiply(m, view, m);
402
				mat4.multiply(m, matrix.perspective(Math.PI / 3, aspect), m);
403
				return m;
408 404
			}
409 405
410 406
			gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
@ -426,14 +422,6 @@
426 422
			});
427 423
428 424
			gl.uniform4f(program.color, -1, -1, -1, 0);
429
430
			//angle.x += Math.PI / 10;
431
			//angle.y += Math.PI / 10;
432
			//angle.z += Math.PI / 10;
433
434
			//offset.x = Math.sin(angle.x * 0.1);
435
			//offset.y = Math.sin(angle.y * 0.1);
436
			//offset.z = Math.cos(angle.z * 0.1) * 2;
437 425
		}
438 426
439 427
		trixl.step = function(t) {